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Les Plantes

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Shaena
Haut-Démiurge gardienne d'Enara
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MessageSujet: Les Plantes Mar 26 Juil - 21:52

Cette catégorie regroupe toutes les créatures d’origine végétale. Notez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les jardins et les champs, n’ont pas de valeurs de Sagesse et de Charisme ; bien
qu’elles soient vivantes, il ne s’agit donc pas de créatures, mais d’objets.

Caractéristiques :
- Vision nocturne.
- Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l’étourdissement.
- Immunité contre les coups critiques.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
- Non formées au port des armures.
- Les plantes mangent et respirent, mais elles ne dorment pas.

- Les Fleurépouvantes (Nuées)
- Les Horreurs Grimpantes
- Les Muscs Jaunes et leurs Zombis
- Les Plantes-Piranhas
- Les Tertres Errants
- Les Udoracines


Dernière édition par Shaena le Jeu 28 Juil - 23:49, édité 2 fois
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Plantes Mer 27 Juil - 13:02

Les Horreurs Grimpantes

Primitives, cruelles et insaisissables, les horreurs grimpantes sont des colonies conscientes d'algues dotées du pouvoir d'adopter une forme plus ou moins humanoïde. Elles parcourent les marais et autres milieux aquatiques et attaquent le plus souvent par surprise.

Les horreurs grimpantes sont souvent prises pour des humanoïdes à la peau verte et aux traits grossiers. En effet, ces derniers semblent lisses et informes. Quand elle parle, sa voix change régulièrement de ton de manière parfaitement aléatoire.

Animées par un instinct malicieux, les horreurs grimpantes cherchent à terrasser toutes les créatures qui pénètrent sur leur territoire. Ainsi, les communautés situées non loin de marécages sont souvent victimes d'attaques nocturnes menées par des arbres animés. Les horreurs grimpantes parlent le sylvestre.

Ces monstres tentent habituellement de se dissimuler dans les eaux peu profondes encombrées d'algues, d'où ils usent d'animation des plantes grimpantes. Contrairement aux sylvaniens et créatures similaires, les horreurs grimpantes n'ont aucun respect pour les plantes qu'elles animent et les marais dans lesquels elles élisent domicile.

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : animation des plantes grimpantes
Particularités : malléabilité, plante, réduction des dégâts (10/tranchant ou perforant), vision nocturne
Environnement : marécages et milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-12)
Alignement : toujours neutre mauvais
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Plantes Mer 27 Juil - 13:22

Les Muscs Jaunes

Le musc jaune est une immense plante grimpante dotée de longs tentacules verts et de grandes feuilles vives. De magnifiques orchidées jaunes et pourpres disposées sur le corps de la créature dégagent un parfum capiteux et envoûtant. Le musc attire les victimes au cœur de la plante où des lianes pointues visent leur tête de manière à en extraire la matière cérébrale. Les défunts sujets deviennent alors des zombis muscs jaunes, des pantins qui servent leur insidieux meurtrier.

Malgré leur taille, les muscs jaunes réagissent rapidement face à toute proie potentielle et sont capables de modifier l'orientation de leurs fleurs. La plante a pour racine un gros bulbe enterré sous les vestiges de ses victimes.

Les muscs jaunes poussent généralement dans les régions souterraines disposant d'une terre meuble, et ils évitent la lumière du soleil par-dessus tout. Parfois, ces monstres poussent également sous la voûte de forêts profondes. Ils constituent d'excellents gardes et certains sont plantés à dessein près de trésors dont ils ont la garde. Les individus les plus paranoïaques enterrent parfois leurs richesses à quelques dizaines de centimètres sous ces plantes.

Le musc jaune entretient une relation symbiotique avec les zombis qu'il crée et qui le protègent du mieux possible. Le monstre tente de piéger les créatures vivantes qui s'approchent en usant de son musc et se défend à l'aide de ses lianes s'il est attaqué.

Le musc jaune attaque en visant ses cibles d'un jet de poussière odorante. Celui-ci a une portée de 9 mètres. Les créatures visées par la bouffée de musc du monstre ont une chance de s'en sortir si elles réagissent rapidement sous peine d'être victimes d'un effet de coercition mentale les poussant à s'approcher de la source du parfum. L'effet persiste pendant plusieurs minutes, mais les créatures qui se trouvent au sein de la plante restent sujets à la coercition jusqu'à ce qu'on les en sorte.

Les sujets ne peuvent entreprendre d'autres actions que d'entrer dans l'espace occupé du monstre (qui ne s'oppose évidemment pas à leur tentative). Les créatures affectées font tout leur possible pour se soumettre à l'effet de coercition et iront même jusqu'à attaquer leurs compagnons s'ils tentent de les en empêcher. Une fois au cœur de la plante, les sujets lâchent tout ce qu'ils tiennent en main et restent immobiles. Ils sont hébétés et ne résistent pas aux attaques du musc jaune tant qu'ils se trouvent en son sein.

Seuls l'acide et le feu infligent des dégâts létaux aux muscs jaunes.

Le musc jaune manœuvre et combat à l'aide de la vue, mais également de l'ouïe et de l'odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 9 mètres.

Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : absorption d'Intelligence, bouffée de musc
Particularités : plante, régénération, vision aveugle (9 m), vision nocturne
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou infestation (1 musc jaune plus 2-8 zombis muscs jaunes)
Alignement : toujours neutre


Les Zombis Muscs Jaunes

Bien que leurs grognements sourds, leur peau jaunâtre et leur regard vide les fassent souvent passer pour des morts-vivants, les zombis muscs jaunes ne sont décidément pas des zombis au sens classique du terme. En fait, ces épaves sont tout ce qui reste de victimes du meurtrier musc jaune. Durant leur courte existence, ces monstres font tout ce qui est en leur pouvoir pour protéger et aider la plante qui leur a donné naissance.

Extérieurement, le zombi musc jaune a tout l'air d'un spécimen normal de son espèce, à l'exception de son regard vide et de son teint blafard. Un autre trait permet de le distinguer, même si on ne le voit pas à l'œil nu : lorsque le musc jaune responsable de sa transformation dévore son cerveau, il laisse dans le crâne de sa victime une graine charnue qui germe en deux mois.

Ces zombis ne sont pas maléfiques à proprement parler, mais leur loyauté sans failles en fait des adversaires aussi déterminés que meurtriers. Ils conservent une partie infime de leur intelligence, mais ils sont incapables d'utiliser des pouvoirs ou des compétences requérant une formation ou des connaissances particulières (ce qui inclut la plupart des aptitudes de classe et tout objet dont l'utilisation est plus compliquée que celle d'une arme).

Les zombis muscs jaunes combattent pour le compte de leur maître et tentent de lui trouver de nouvelles victimes en les attirant jusqu'à lui. Leur instinct les pousse à ne pas tuer les proies potentielles, préférant agripper ou assommer les intrus afin de les ramener vivants à leur maître végétal. Si ce dernier subit une attaque, ils n'hésitent pas à tuer les assaillants pour le défendre.

L'archétype acquis « zombi musc jaune » peut être ajouté à n'importe quelle créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence et dont l'anatomie inclut un cerveau (appelée ci-après « créature de base »).
Le zombi musc jaune conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

- Son type devient automatiquement plante. La taille ne change pas.
- Caractéristiques de la créature de base, si ce n'est que son Intelligence passe à 2,
et que sa Dextérité et sa Sagesse passent à 10, à moins qu'elles ne
soient déjà plus basses.

- Le zombi musc jaune conserve routes les attaques de la créature de base. En général, il manie l'arme qu'il avait pour habitude d'utiliser avant sa transformation.
- Si le zombi musc jaune meurt, la graine que renferme son crâne germe et donne naissance à un musc jaune au bout de 1 heure.
- Le zombi musc jaune ne se souvient de rien au sujet de sa vie passée, et il n'existe que pour servir son maître végétal. Il ne peut pas utiliser les aptitudes de classe, compétences et dons qu'il connaissait jadis. Il ne peut pas davantage utiliser d'objets magiques, mais il peut profiter de ses armes et de son armure.
- Le zombi musc jaune agit toujours dans le but de protéger et de nourrir la plante qui l'a créé. Il ne peut s'éloigner de plus de 30 mètres de son géniteur durant les deux premiers mois de son existence. Ensuite, il erre librement pendant 4 jours maximum avant de mourir. À moins d'être soigné (voir plus bas), le zombi orque décède automatiquement deux jours après la mort de son créateur.
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les coups critiques et les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Cette créature possède la vision nocturne.

Avant de soigner un zombi de ce mal, il faut terrasser la plante qui l'a créé. Ensuite, un mage doit lancer régénération ou vie sur le personnage avant que la graine ne germe.

Environnement. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Solitaire ou groupe (2-8 ).
Alignement. Toujours neutre.
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Plantes Mer 27 Juil - 13:32

Les Nuées de Fleurépouvantes

Devant vous se tient un beau massif de centaines de grandes fleurs rouges tachetées d'or et de noir. Leur doux parfum n'est pas suffisamment fort pour masquer la puanteur de chair pourrie qui l'entoure. Du reste, en y regardant de plus près, vous remarquez que les fleurs semblent plantées dans des cadavres. Soudain, elles se mettent à frémir comme si une forte brise balayait l'endroit, puis elles s'élèvent dans les airs. Elles s'envolent telle une volée de moineaux et fondent sur vous, la tige en avant.

Ce monstre ressemble à une fleur rouge de 30 centimètres de long mouchetée d'un pollen noir et or. Elle s'achève par une pointe creuse de 15 centimètres de long entourée à sa base par une collerette de racines d'une poignée de centimètres. Peu de créatures ont cependant l'occasion d'observer une fleurépouvante dans tous ces détails car une nuée de telles créatures au repos est généralement plantée dans les cadavres de ses dernières victimes.

En vol, une nuée de fleurépouvantes ressemble à une volée d'oiseaux tournoyant rapidement dans les airs. Chaque fleur vole l'épine en avant, agitant deux pétales aussi vite que possible tel un oiseau-mouche.

Les créatures vivant dans ses alentours savent qu'il ne faut pas déranger un massif de fleurépouvantes, mais les êtres ne les connaissant pas se montrent souvent curieux au sujet des cadavres dans lesquels les plantes ont pris racine.

La nuée de fleurépouvantes descend en piqué sur une créature et l'attaque. Elle n'use d'aucune tactique si ce n'est de paralyser un adversaire à l'aide de son pollen avant de passer au suivant. Elle évite les zones de froid intense ou de forte chaleur et attaque jusqu'à ce que sa proie périsse.

Le feu et le froid infligent des dégâts normaux à ce monstre.

Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : absorption de sang, distraction, pollen venimeux
Particularités : demi-dégâts contre les armes tranchantes et perforantes, régénération, traits des nuées, traits des plantes, vision nocturne
Environnement : milieux tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou colonie (5—8 nuées)
Alignement : toujours neutre
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Plantes Mer 27 Juil - 13:51

Les Plantes-Piranhas

Cette créatures ressemble à une boule rouge tacheté de blanc. Mais il ne s'agit là que d'une mâchoire gigantesque, aux dents acérés, reliée à un arbre par une large tige verte.

La plante-piranha est l'équivalent du poisson dont elle hérite le nom : une mâchoire tranchante qui fait une grande partie du corps et une férocité sans égale. Elle vit reliée à un arbre par une tige, arbre avec lequel elle vit en symbiose : elle fournit des nutriments issues des créatures digérées à l'arbre et celui-ci lui en fournit issue de la terre et de la photosynthèse. Cette symbiose permet aux arbres sur lesquels s'est greffée une plante-piranha de rester vert même en hiver.

Jusqu'ici, il semble que la plante-piranha ne comprenne aucun langage et ne parle pas. Les plus petits représentant ont une mâchoire de 1 mètre de large avec une tige de 1,50 mètre, mais des spécimens bien plus gros ont été repéré.

Une plante-piranha est aveugle et compte sur sa vision aveugle pour repérer ses proies à la chaleur. Elle ne s'attaque à une proie qu'elle ne peut engloutir que si celle-ci l'attaque ou attaque l'arbre sur lequel elle est. Incapable de se déplacer, elle lutte avec férocité si elle doit se défendre. On peut tuer une plante-piranha en tuant son corps ou en coupant la tige mais cela demande un minimum de dextérité et des attaques tranchantes.

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction, engloutissement, étreinte
Particularités : traits des plants, vision aveugle (9 m)
Environnement : forêts
Organisation sociale : solitaire
Alignement : toujours neutre
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MessageSujet: Re: Les Plantes Mer 27 Juil - 14:29

Les Tertres Errants

Cette créature dotée d'une forme vaguement humanoïde est une masse de feuille et de végétaux. Son corps à la forme d'une barrique armée de bras noueux et de jambes trapues. Il semble dépourvu de tête
Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c’est une plante carnivore intelligente. Il est doté d’un cerveau et d’organes sensoriels situés au niveau de sa « poitrine ».

Ce monstre est presque toujours silencieux et invisible dans son environnement naturel, ce qui lui permet de prendre ses proies au dépourvu. Il lui arrive parfois de s'immerger partiellement dans un marais et d'attendre ses futures victimes. Il se déplace avec autant d'aisance dans l'eau que sur la terre ferme, et il se faufile parfois, la nuit, jusqu'au campement de voyageurs imprudents.

Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.

Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des bras.

Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction, étreinte
Particularités : immunité contre l’électricité, plante, résistance au feu, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Alignement : généralement neutre
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MessageSujet: Re: Les Plantes Jeu 28 Juil - 23:48

Les Udoracines

Plusieurs tiges aussi rigides que du bois et portant des fleurs semblables à celles des tournesols sortent du sol, formant un anneau autour d'un cercle d'herbe verte.

Les udoracines sont des plantes carnivores apparemment anodines qui utilisent leurs facultés psioniques pour terrasser d'autres créatures et s'en servir d'engrais. La plus grande partie de cette créature est de loin son système de racines massif et bulbeux, qui peut descendre jusqu'à 9 mètres sous la surface. La plante envoie six pousses à la surface, chacune d'elles s'achevant par une « couronne », qui ressemble à un tournesol affublé de graines rougeâtres et de pétales blancs. Les graines sont dures mais nourrissantes, et peuvent servir à faire du pain si on les moud.

Une version souterraine de la plante pousse « la tête en bas » près des communautés souterraines.

Les udoracines poussent en cercle d'environ 6 mètres de diamètre. Ces plantes sont immobiles et ne disposent d'aucune attaque physique, mais elles peuvent percevoir leurs proies et manifester des facultés psioniques à travers leurs tiges.

Une des tactiques préférées de l'udoracine consiste à convoquer une création astrale qui se battra pour elle. Ensuite, la victime vaincue est amenée par télékinésie au milieu du cercle, si elle ne s'y trouve pas déjà, afin de nourrir le bulbe principal qui se trouve sous terre. On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit , totalement d'une manière ou d'une autre. Couper ou détruire les six couronnes rend la plante inoffensive, ce qui permet de mettre la racine à nu. Les couronnes sont des objets de taille moyenne. Pour les couper, il faut avoir recours à l'action de destruction. Les couronnes peuvent également être touchées par les sorts et effets qui affectent zone ou ceux visant une cible individuelle.

Le fait de détruire ou de sectionner une couronne n'inflige aucun dégât à l'udoracine elle-même. Une tête sectionnée meurt et ne peut plus être utilisée pour attaquer, mais la plante en elle-même ne subit aucune pénalité. Tant que les racines restent intactes, les couronnes repoussent en un mois.

Espace occupé/allonge : 1,50 m/0
Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirs psioniques
Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou massif (2-4)
Alignement : toujours neutre
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