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Les Humanoïdes

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Shaena
Haut-Démiurge gardienne d'Enara
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MessageSujet: Les Humanoïdes Mar 26 Juil - 20:34

Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, des bras et une tête). Ils n’ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout), mais sont doués de langage et évoluent au sein de sociétés développées. Ils sont le plus souvent de petite ou moyenne taille.

Caractéristiques :
- Formés au maniement des armes courantes, ou par une classe de personnage.
- Formés au port du type d’armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu’aux types plus légers, ou par une classe de personnage. Les humanoïdes dont le profil n’indique aucune armure ne sont pas formés au port de l’armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s’ils sont également formés au port d’un type d’armure.
- Les humanoïdes mangent, dorment et respirent.

- Les Diablotins des Tourbières
- Les Harpies
- Les Kappas
- Les Sahuagins


Dernière édition par Shaena le Mar 26 Juil - 21:14, édité 1 fois
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Humanoïdes Mar 26 Juil - 20:54

Les Diablotins des Tourbières


Une petite créature humanoïde sort de l'eau stagnante d'un marécage. Il ne porte pas de vêtements, mais des feuilles et de la mousse recouvre son corps vert et ses oreilles immenses et pointues. Ses yeux brillent et de l'eau saumâtre coule entre ses dents tranchantes.


Le diablotin des tourbières est une créature vivant dans les marécages qui y aiment tourmenter ceux qui y passent. Ce sont des créature cruels et vicieuses qui aiment faire souffrir et tuer.

Néanmoins, chaque groupe ou famille de diablotin des tourbières possède son propre code de conduite, un système d'honneur qu'ils sont psychologiquement incapables de briser. Ce système varie de familles en familles et de marais en marais. Ainsi, une famille peut laisser tranquille les voyageurs qui sont prêt à risquer l'un des leurs dans une course mortelle dans les marais. Une autre peut laisser passer toute personne qui arrive à deviner leur nom. Les diablotins des tourbières répugnent à dire leur code de conduite, et connaître celui d'une famille ne protège en rien contre une autre famille.

Un diablotin des tourbières mesurent près de 60 centimètres et pèse 10 kilos. Ils parlent le Commun et le sylvestre (langage des créatures des bois), et la moitié d'entre eux parlent approximativement l'elfique.

Les diablotins des tourbières ne sont pas de puissants combattants, et préfèrent éviter la confrontation directe. Leur stratégie favorite consiste à utiliser leur pouvoir de sombrage sur tous les adversaires (Un diablotin des tourbières peut d'un simple regard faire sombrer toute créature se trouvant sur ou dans l'eau, la boue ou toute surface non-solide) et se précipiter ensemble sur ceux qui résistent. Ils fuiront s'ils sentent qu'ils ne peuvent gagner et offrirons leur aide comme guide en échange de leur vie s'ils ne peuvent fuir.

Espace occupé/allonge : 0,60 m/1 m
Attaques spéciales : fièvre, sombrage, stagnation
Particularités : amphibie, code de conduite, creusement liquide, immunité à l'acide, à la paralysie, au poison et au sommeil, réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne
Environnement : marécages
Organisation sociale : solitaire ou famille (2-6)
Alignement : toujours loyal mauvais
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Humanoïdes Mar 26 Juil - 20:58

Les Harpies

Elle aime envoûter les voyageurs à l’aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement.

Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l’aide d’une arme tout en volant.

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chant captivant
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (7–12)
Alignement : généralement chaotique mauvais
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Humanoïdes Mar 26 Juil - 21:04

Les Kappas

Les kappa forment une race de petits humanoïdes malfaisants qui ressemblent beaucoup à des tortues. Malgré leur petite taille (un kappa mesure en moyenne 60 cm pour un poids de 10 kg), les kappa maîtrisent à la perfection les arts martiaux et se sont spécialisés dans les prises d'agrippement et les projections.

Les kappa ont une posture courbée et une carapace dure protège leur dos tandis que des écailles épaisses protègent le reste de leur corps. Ces écailles, d'ordinaire vertes avec des taches jaunes, sont parfois d'un bleu terne avec des nuances brun-jaune. Ils ont une bedaine proéminente qui forment des espèces de poches près de la base de l'abdomen. Leurs pieds sont massifs et larges et présentent trois orteils palmés se terminant par des griffes recourbées. Il en est de même de leurs mains, ce qui ne les empêche pas d'être habiles. Leur tête plate et dodue présente à son sommet une protubérance en forme de bol qui contient un peu de l'eau du lac, du cours d''eau ou de la rivière d'origine du kappa. La bouche large, présente de multiples rangées de dents recourbées. Les yeux ronds et brillants sont d'ordinaire rouges ou jaunes et recouverts par une paupière translucide qui leur permet de voir sous l'eau. La plupart des kappa ont un long nez ressemblant à un bec d'oiseau ; d'autres ont un nez plus court, assez proche de son équivalent humain.

Les kappa parlent le commun et une langue qui leur est propre.

Le comportement d'un kappa est généralement imprévisible et extrême. Les kappa apprécient que les autres soient mal à l'aise, mais sont suffisamment polis de prime abord, même pour une proie potentielle. Il est parfois possible de se concilier les bonnes grâces de la créature en jouant sur sa vanité - en la complimentant sur son savoir-vivre ou en lui faisant des présents, par exemple. Mais un kappa affamé, vexé ou simplement désagréable sera sans pitié. Les kappa apprécient de déchirer leurs victimes avec leurs griffes, mais se laissent parfois aller à des combats au corps à corps proches de la lutte.

La protubérance en forme de bol que les kappa ont au sommet du crâne contient un peu de l'eau du lac ou du cours d'eau d'origine du kappa. Les mouvements et les actions courantes (y compris le combat) ne font pas se renverser cette eau, mais un personnage agrippant un kappa peut essayer de vider cette protubérance de son contenu, ce qui réduit les valeurs de For et de Con du kappa et empêche son pouvoir de guérison accélérée de fonctionner. De plus, tant que celle-ci est remplie, le kappa est capable de respirer à l'air libre comme sous l'eau.

Espace occupé/allonge : 0,60 m/1 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : guérison accélérée, immunité à l'eau, protubérance crânienne, réduction des dégâts (5/magie)
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire ou nichée (2-5)
Alignement : généralement chaotique neutre
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Shaena
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MessageSujet: Re: Les Humanoïdes Mar 26 Juil - 21:12

Les Sahuagins

La peau de cet humanoïde est couverte d’écailles, ses mains et ses pieds sont palmés et sa bouche est garnie de dents acérées. Sa longue queue s’achève par une nageoire courbe. Il dispose également de nageoires sur les bras, le dos et la tête. Ses grands yeux fixes et globuleux sont totalement noirs.

Les sahuagins sont des prédateurs marins magnifiquement adaptés à la vie aquatique. Également connus sous le nom de diable des mers, ils vivent dans les eaux peu profondes, constituant des groupes organisés qui s’attaquent aux communautés côtières des créatures de la surface. La plupart des sahuagins sont de couleur verte, plus claire au niveau du ventre. Beaucoup ont des rayures noires, mais celles-ci ont tendance à s’estomper avec l’âge. Les mâles adultes font environ 1,80 mètre de haut pour un poids de 100 kilos.

Les sahuagins ont leur propre langue. Grâce à leur Intelligence élevée, la plupart parlent également deux langues supplémentaires, généralement l’aquatique et le commun.

!les sahuagins sont de redoutables combattants qui ne font jamais de quartier et n’en attendent pas davantage de leurs adversaires. Dans l’eau, ils se battent à l’aide de leurs pieds griffus et de leurs mains ou d’une arme. Au sein d’un groupe, la moitié d’entre eux possèdent un filet.

Lorsqu’ils attaquent les villages côtiers, ils s’aventurent à la surface par une nuit sans lune pour massacrer habitants et bétail. Ils s’attaquent également aux navires en se lançant à l’abordage de tous côtés, ne laissant que quelques-uns d’entre eux dans l’eau comme renforts ou pour achever les adversaires que ceux qui sont montés à bord jettent à la mer.

Espace occupé/allonge : 1,80 m/1,50 m
Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière
Particularités : communication avec les requins, dépendance à l’eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l’eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (5–8 ), patrouille (11–20 plus 1 lieutenant et 1–2 requins), bande (20–80 plus 100 % de non-combattants, 1 lieutenant et 1 chef tous les 20 adultes, ainsi que 1–2 requins) ou tribu (70–160 plus 100 % de non- combattants, 1 lieutenant tous les 20 adultes, 1 chef tous les 40 adultes, 9 gardes, 1–4 sous-prêtresses, 1 prêtresse, 1 baron et 5–8 requins)
Alignement : généralement loyal mauvais
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